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游戏很小生活很大:游戏厂商主动构建未成年保护体系

时间:2018-12-19来源: 作者:admin点击:
原标题:游戏很小生活很大:游戏厂商主动构建未成年保护体系   过去数年,中国游戏行业一直保持高速发展。根据市场分析机构预估,今年中国将跃升全球最大游戏市场,总体用户超过6亿,中国游戏产业收入已连续三年保持全球第一,2018年将达到379亿美元,占比全球28%。同时,职业化电子竞技正在兴起,前不久刚

原标题:游戏很小生活很大:游戏厂商主动构建未成年保护体系

  过去数年,中国游戏行业一直保持高速发展。根据市场分析机构预估,今年中国将跃升全球最大游戏市场,总体用户超过6亿,中国游戏产业收入已连续三年保持全球第一,2018年将达到379亿美元,占比全球28%。同时,职业化电子竞技正在兴起,前不久刚结束的英雄联盟全球总决赛,中国战队击败欧洲老牌战队获得首个世界冠军。这些表明,游戏产业正在极力摆脱过去“洪水猛兽”的片面形象,走向更广阔的天地。

  然而新经济主体的兴起,仍需要合理规范才能持续健康发展。“触网”年龄越来越小的孩子们,自觉性和自制力尚且不成熟,必须集合多方力量,共同为孩子营造安心读书、健康成长的环境。作为重要的参与主体,游戏企业针对未成年人保护体系的建立,也应包含多方面。既有运用技术手段设置约束规则进行监管和防范,也有在产品中融入更多正向价值的文化知识,真正实现“寓教于乐”。

  全球关注未成年健康上网 防治游戏沉迷需多方联动

  如何防范网络对青少年的不良影响,在全世界范围内都是广受关注的课题,多国政府和游戏厂商均为此展开各种应对措施。在韩国,青少年注册游戏必须获得父母同意;英国成立专业机构对暴力网络游戏加以管理和限制;日本设置专门的网络游戏协会监督游戏市场,手机终端有第三方监督机构监视不良信息;美国则有比较成熟的游戏分级制度。

  海外游戏企业也推出各项举措加强未成年游戏监管:日本已有九成以上手游导入未成年人消费限额制度;跨国手游公司智乐软件的官网上,有关于未成年人如何健康参与网络游戏及家长如何监护的介绍;芬兰知名手游公司“超级细胞”和罗维奥公司的官网上设有多语种版本家长指南,解答如何管理或关闭游戏程序内购买等问题。

  未成年人未形成独立的思想人格,容易受网络不良信息诱导,且自身自制能力相对较差,易过度沉溺游戏,影响身心健康发展。同样,近年来,我国也多次出台规定。去年年底的《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,对含有禁止内容的游戏和游戏违法违规行为进行统一整治;八月底国家教育部等八部委联合发布《综合防控儿童青少年近视实施方案》,国家新闻出版署对网络游戏实施总量调未成年人调控,重拳整治网络空间秩序、规范青少年网络使用,防范未成年人沉迷。

  共创四维保护闭环防沉迷系统助力技术监管

  未成年人的网络沉迷是一个复杂性的社会问题,需要学校、家庭、社会三维空间,政府、学校、家长和游戏企业四个层面构建全员式、全时空、全方位的未成年健康上网保护体系。

  国家是政策性宏观调控的总舵手,对未成年教育娱乐提供指导性方针策略的指示,这并非打压游戏产业,而是为了行业“高质量、健康持续发展”应有的题中之义;家长作为未成年人的首席监护人,要切实履行监护职责,平时加强与孩子的沟通交流,做好行为表率;学校通过开展多种形式的专题教育,引导学生自觉抵制网络不良信息和不法行为,同时明确各岗位教职人员的育人责任;最重要的是,作为重要参与主体,游戏厂商更应提高企业社会责任感,充分运用先进的技术手段,对未成年过度沉迷网络游戏问题提出行之有效的防范机制。

  相对完善的未成人保护体系,逐渐成为我国游戏大厂的标配。腾讯率先做出努力,构建了 “腾讯成长守护平台”、“腾讯健康系统”、“未成年人主动服务” 三张网络,将对未成年人的保护,全方位覆盖到其游戏前、游戏中和游戏后。

  “成长守护平台”作为父母手中的“遥控器”,覆盖的是未成年人游戏前的部分。父母可以提前先设置孩子的游戏时长、游戏消费额度,让未成年人在玩游戏之前就有一个来自家长的约束。

  “腾讯健康系统”,则是在未成年人游戏中进行管控,相当于游戏内针对未成年人玩游戏时长和消费的“一键开关”。2017年暑假,腾讯旗下天美工作室热门游戏《王者荣耀》率先启用了健康系统,要求12岁及以下未成年人游戏时间不得超过1小时,每天晚上9点到第二天早上8点不得登录游戏,13岁及以上的未成年人,每天登录时间不超过2小时。2018年9月,健康系统更是再度升级,和公安权威数据平台的身份信息系统对接,对所有新用户进行最严格的实名校验。《王者荣耀》健康系统还启用“账号时长共享”的新功能,未成年用户其名下的游戏账号将共享1小时(12周岁及以下未成年用户)或者2小时(12周岁以上未成年用户)的总游戏时长,不再分别单独统计。2018年11月,《王者荣耀》健康系统启动人脸识别验证,疑似未成年人的《王者荣耀》用户在登录游戏时,会被要求进行人脸识别验证,凡拒绝验证或经验证与实名不符的用户,健康系统将统一视作12周岁及以下未成年人,将其纳入相应的防沉迷监管。据悉,腾讯也将把这项经实际验证有效的防沉迷措施作为标准配置,在全线游戏产品中启用。

  “未成年人主动服务平台”则是在游戏后针对疑似未成年人的账号,通过腾讯客服对“最近30天中任意时段的动态累计消费达到300元”的孩子家长进行告知和主动服务。据悉,平台上线以来,在系统覆盖的账户中76%未成年人账号的消费金额得到控制,62%未成年人账号游戏时长有所下降。

  除此之外,今年7月腾讯还推出DN.A计划(即Digital Natives Action,数字原住民计划)。本计划是腾讯面向未成年人网络素养教育项目,希望通过与政府主管部门、高校、专家和第三方机构等多方合作,为青少年提供网络素养课程和学习工具,帮助和引导孩子们建立科学健康的上网习惯。

  寓教于乐文化创新 弘扬正向

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(责编:杨虞波罗、杨波)

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