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网游总量调控,腾讯今年是真的凉了

时间:2018-09-03来源: 作者:admin点击:
作者|冯积克资料搜集|青头、患者微信公众号:王雅媛港股圈,欢迎前往原文阅读  2016年,我要找到下一个腾讯。  2017年,我为什么不干脆买腾讯?  2018年,我为什么买了腾讯?  2019年,?  众所周知从今年的3月开始,国内游戏的版号和审批工作就已经冻结,腾讯(0700.HK)股价也从高位

作者 | 冯积克

资料搜集 | 青头、患者

微信公众号:王雅媛港股圈,欢迎前往原文阅读

  2016年,我要找到下一个腾讯。

  2017年,我为什么不干脆买腾讯?

  2018年,我为什么买了腾讯?

  2019年,?

  众所周知从今年的3月开始,国内游戏的版号和审批工作就已经冻结,腾讯(0700.HK)股价也从高位回调了近20%,到了中期业绩,虽然稍不及预期,不过也算是利空出尽,股价一口气从320元涨回360元。

  

  图片来源:富途;腾讯最新股价日K线图(蓝色框为三月至今股价走势)

  当大家都还没有来得及笑的时候,又飞来一则消息:

  接下来相关部门将会实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。

  

  图片来源:广电总局文件

  翻查历史,中国并不是第一个对游戏进行限制的国家,类似的事件早已发生在其他国家,如何发展完全可以参考别国的经验。

  这意味着: 腾讯今年股价注定要凉了。

  一、其他国家怎样防止青少年沉迷?

  1.泰国

  首个对网游时间进行管制的国家。2003年开始每天从晚上10时至凌晨6时,所有网络游戏服务提供商必须关闭服务器。

  原因:当时网吧数量在泰国迅速膨胀,加上消费廉宜(每小时10-20泰铢,按目前汇率,约1-2元人民币)吸引众多青少年长时间进驻,而且游戏虚拟钱币亦引发金钱易手和变相赌博等问题。

  

  图片来源:法制日报

  2.越南

  2010年3月及7月,越南政府下发“网吧宵禁令”和“版号停发令”。要求全国网吧从每晚22时至次晨8时停止营业,并规定从2010年8月起,停止审批新游戏公司的设立和新游戏上市运营。后来又发布“网游宵禁令”。

  原因:针对国外游戏,尤其是占领越南市场大半江山的中国游戏。

  

  图片来源:互联网

  3.韩国

  2011年,韩国出台《未成年人保护法》修正案,强制游戏发行商在凌晨到早上6时之间,停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。后又出台选择性防沉迷制度,主要针对18岁以下青少年本人或法定代理人(父母等)。

  2012年7月,韩国政府再出台选择性防沉迷制度,针对18岁以下青少年本人或法定代理人(父母等),指的是游戏运营企业必须限制未成年的游戏时间,有未成年会员加入游戏测服时,需要得到法定代理人的同意。

  4.日本

  日本规定游戏账号必须绑定信用卡,于是青少年便只得在家长允许的情况下,才能使用信用卡获取游戏账号,简接达成监管目的。

  至于其他国家如美国、英国、澳大利亚、德国均只采用游戏分级制,倾向注重内容对青少年的影响,多于对青少年游戏行为的限制。

  二、中国游戏世界将何去何从?

  这次我国以要明显下降全国儿童青少年新发近视率及提升儿童青少年视力健康整体水平为口号,联合教育部等八部门采取行动,跟2011年韩国口喊着要保护小孩的健康(维护家庭和睦等正常生活,以及保障未成年人的睡眠权和健康权)为由,如出一撤。

  加上韩国游戏的影响力,规模居全球第4位,跟我国相若,韩国是值得我们去借鉴的市场。

  韩国游戏行业的崛起与政府的大力扶植是分不开的,早在2000年,韩国文化部门就提出了“游戏强国”的策略,自2001年开始,每年发布“韩国游戏产业白皮书”,举办各种研究论坛,为游戏企业提供海内外游戏产业相关信息。

  例如,以现在比较火的电竞游戏,韩国政府早于2010年,已计划扩大市场及准备多样化项目,更希望促成电竞技成为正式体育项目。

  但是物极必反,政府及资本推动韩国成为了世界上网络游戏文化最为浓厚的国家之一,代价是未成年人沉迷网络游戏的问题尤其突出。

  2017年,腾讯旗下的《王者荣耀》几乎横扫全国,其累计用户超过2亿,日活跃用户超8,000万,意味着中国每7个人就有1个人在玩王者荣耀

  

  图片来源:网络;小学生聚集玩《王者荣耀》

  但正是这款游戏,却给几个家庭造成了不幸。

  去年4月,据广东电视台报道,作为王者荣耀的资深粉丝,年仅17岁的小刘(化名)为了冲到荣耀王者段位,连续打游戏40小时,不幸成了广州市暨大附一院今年收治的年龄最小的中风患者。

  杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下,造成双腿严重性骨折,而摔伤时竟自言自语,“怎么不会飞啊?要知道这么高我就不跳了。”

  当时韩国也曝出类似的个案,2009年9月,一对父母长期沉溺游戏,不能自拔,经常耽误给出生不久的孩子喂奶,最终导致孩子在3个月大时因营养失调而死亡。

  2010年11月,韩国釜山发生一起中学生因沉迷网络游戏遭母亲责骂,一怒之下杀害母亲,随后因恐惧和自责在自家阳台的燃气管上上吊自尽的人间惨剧。

  案发现场书桌上留下一封遗书,遗书上写着:“妈妈因为我玩游戏责骂了我,我做了无法原谅的事情,对不起。”

  悲剧接二连三地发生,最终令政府不得不做出表态,喊着要保护小孩的健康,大力推动《未成年人保护法》修正案的出台,以从法律上限制未成年人在夜间玩网络游戏。

  2011年5月19日,韩国国会正式通过《未成年人保护法》修正案,同年11月20日生效。

  《未成年人保护法》第24条和第26条基于防止未成年人沉迷于游戏的立法目的,对16岁以下的未成年人玩互联网游戏做出了两方面的限制。

  第24条规定了家长同意规则,即互联网游戏运营者向不满16岁的未成年人提供互联网游戏服务的,应当征得其监护人的同意。

  第26条规定了“游戏宵禁”,即在午夜12时至上午6时之间,互联网游戏运营者不得向不满16岁的未成年人提供互联网游戏服务。第59条规定了罚则,即互联网游戏运营者违反第26条的,处以2年以下有期徒刑或者2000万韩元以下罚款。

  被称为“灰姑娘法和停机法”的出台,杀伤力极大,引发了韩国游戏产业大地震,2013年出现了近5年来的首次衰退,同比减少了0.3%。

  

  图片来源:韩国信息产业振兴院

  “游戏宵禁”致命打击的对象是网络游戏,网络游戏在韩国游戏市场的占有率在2011年达到70%以上,但自2012年起持续下降,2012年降至69.6%,2013年降至56.1%,2014年进一步降至55.4%。

  为了自救,当时大部分游戏厂商的做法是尽量维持现有游戏的生命周期减低成本,及加速进军海外市场。不过,游戏的灵感来自创意及艺术,宵禁令的实施某程度贬低了游戏本身的文化价值,大幅减少新作品也导致了制作创意性文化内容的人们士气低靡。

  叠加大众对游戏产业的长期发展出现担忧,不断流失资源及人才的投入下,造成恶性循环,最后韩国的游戏公司失去世界游戏市场的主导权,连海外市场的份额也掉了。

  2011年,韩国游戏产业的出口规模达到年平均50%以上的增长率,2012年增速跌至11%,之后随着中国、欧美技术抬头,及2016年的萨德问题,其出口更进入几乎停滞状态。

  

  数据来源:韩国信息产业振兴院

  营收减少,但是韩国政府的限制措施却给游戏公司带来很大的额外开支。

  根据非正式统计,当?`游戏公司要共投入300亿韩元(1.8亿元人民币)作为系统开发及数据库系统架构费用,在收集个人信息同时减少信息泄露的风险,能够辨别玩家的年龄,以便在凌晨时份强制其下线。

  额外的费用直接抹杀中小游戏公司的运作,韩国游戏公司数量亦从2009年时的3万家减少至2014年的1.4万家,5年期间缩水了一半以上,从业人员也从9.3万人减少至2014年的8.7万人。

  

  图片来源:网络新闻

  韩国游戏企业曾是海外资金疯狂投资的对象,腾讯于2006年到2014年间,共向15家韩国游戏商进行大手笔投资,特别是2014年,腾讯收购《石器时代》的生产商Netmarble公司价值5亿美元股份,创下中国资本投资韩国游戏市场的最大额纪录。

  

  图片来源:网络;《石器时代》

  但随着韩国游戏竞争力的下降,韩国企业受到冷待,2014年后,腾讯就没有没有再收购韩国企业,直到2018年才再投资Kakao Games。

  一片嚎声下,迫使韩国政府重新检讨制度的问题。宵禁实施三年后,2014年9月韩国政府宣布缓和宵禁令,把未成年人退出游戏的决定权转往至未成年人的父母手上,随后一年,韩国游戏行业才正式回复到高单位数的增速。

  

  图片来源:华尔街日报

  回到我国这次的《实施方案》,提出的背景跟2011年韩国极度相似:

  ①两国经过了多年的急速发展,成为了全球“游戏强国”,但未成年人沉迷问题越来越严重,变成了社会议题;

  ②两国政府都是以保护小孩的健康为理由,出师有名,打击的是产业,换来社会普遍支持;

  ③在采取的办法中,都有出台措施限制未成年人的使用时间,直接压制需求。

  因此,如果说这次中国出台的政策是参照当年韩国的政策,进行二次修改也不过份,而根据韩国的经验,《方案》一旦实施,中国游戏产业增长急速冷却是大概率事件。

  根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,游戏市场整体收入1050亿元,同比仅增长5.2%,而与过去三年21.9%、30.1%、26.7%的增幅相比,行业增长速度已经大幅下滑。

  再叠加行业受到过度监管,遇到先死问题的必然是中小型公司,例如一般中小型游戏公司并没能力开拓海外,及额外花费开发系统及数据库也足以吸干它们微弱的现金流等等。

  因此,市场普遍认为这次出台的政策,是对游戏行业的供给侧改革,这将触发行业洗牌的契机。利好市场份额加起来高达70%的腾讯和网易(NTES.US)等龙头公司。

  不过,这次我国的《方案》跟韩国是有一点重大的分别,就是我国同时实施总量调控,等同于在行业之上加设了天花板,这意味着行业体量被限了,但短期内公司数量不变,每人的增长率一定都下来。

  因此,短期内,腾讯及网易业绩注定是凉凉了。

  而不知道是否巧合,就在当天,代号为“火锅”的腾讯第5款短视频产品“有视频”在安卓应用商店上线。日前不久,合作的快手又全新推出2款短视频app

  如果说腾讯当初打造微视短视频的意图只是想与头条的抖音“对打”,占据一定市场,那么如今游戏产业这一收入主力道路受阻,腾讯再次“下注”短视频,恐怕不再仅仅只是想要分得一半的市场那么简单了。

  但如今头条的抖音、西瓜、火山等将短视频市场已经分割清楚,腾讯后上发力,谈何容易?

  三、结语

  一个周末,就在大家的心情开始逐渐平伏的时候,市场上再度传出了“除了总量控制外,未来还将有游戏版号配额制和游戏行业专项税,后者类似于烟草税,据目前听到的消息,每款游戏可能将会征收35%的税款”的消息。

  消息未得到证实,可能是做空者的谣言,也可能是遥遥领先的预言,但在这种创投基金税负暴增,和中国实行全球缴税,风雨飘摇的时候,你认为是信的人多,还是不信的人多?

  回到文章开段:

  2016年,我要找到下一个腾讯。

  2017年,我为什么不干脆买腾讯?

  2018年,我为什么买了腾讯?

  2019年,可能是“为什么不早止损腾讯”。Who knows?

  

  

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